Powered By Blogger

Jumat, 23 Desember 2022

Media Pembelajaran 3 Dimensi Non Proyektable

 A.    Pengertian Media Pembelajaran Tiga Dimensi Non Proyektable

Secara harfiah kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang berarti perantara atau pengantar (Septian dan Tampubolon, 2015: 73). Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran (Djamarah dan Zain 2010: 121). Media bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (peserta didik) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya (Asnawir dan Usman 2002: 11). Media pembelajaran adalah bentuk saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar dapat pula dikatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar (Septian dan Tampubolon, 2015: 72). Jenis media yang biasa digunakan dalam kegiatan pendidikan dan pengajaran salah satunya media tiga dimensi. Media tiga dimensi adalah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional, dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya (Daryanto 2010: 29). Benda asli ini wujud benda yang digunakan media pembelajaran secara langsung dan bisa dibawaa langsung ke kelas, atau murid dapat diarahkan langsung ke luar kelas atau di dunia nyata (Maulidina dan Suryanti, 2019: 3862). Media tiga dimensi non proyektable yaitu media yang dapat diamati dengan indera penglihatan, mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi sehingga media tersebut mempunyai volume (berbentuk isi), sedangkan pemanfaatan media tersebut tidak perlu dengan menggunakan proyector tetapi langsung dapat dilihat (Jennah 2009: 79). Media non proyektabel adalah media yang dapat diamati tanpa menggunakan sistem proyeksi dan langsung dapat diamati. Media yang termasuk dalam media tiga dimensi non proyektable yaitu objek, model, mock-up, globe, diaroma, dan specimen.

 

B.     Media pembelajaran Objek Tiga Dimensi Non Proyektable

Objek merupakan benda yang sebenarnya. Benda yang sebenarnya dapat dijadikan media pembelajaran (Jennah, 2009: 79). Benda sebenarnya atau benda nyata dapat memegang peranan penting dalam proses pembelajaran, menggunakan benda sebenarnya seringkali paling baik dalam menampilkan benda-benda nyata tentang ukuran, suara, gerak-gerik, permukaan, bobot badan, bau serta manfaatnya. Benda-benda nyata itu banyak macamnya, mulai dari benda atau makhluk hidup sepertii binatang dan tumbuh-tumbuhan, juga termasuk benda-benda mati misalnya batuan, air, tanah, dan lain- lain (Jennah, 2009: 80). Contoh lain dari objek yaitu benda-benda yang ada di sekitar kita yang memiliki volume seperti kursi, bola, meja, dan lainnya.

Tujuan dan manfaat objek sebagai media pembelajaran yaitu sebagai berikut.

1.      Merangsang dan memotivasi siswa dalam mengikuti pelajaran.

2.      Merangsang tumbuhnya diskusi dalam pembelajaran yang dilakukan.

3.      Membantu menjaga perhatian dan menumbuhkan kegiatan yang aktif.

Benda asli yang sangat beragam jenisnya, dalam memanfaatkannya pada kegiatan pembelajaran dapat ditempuh dengan dua teknik yaitu sebagai berikut.

1.      Teknik membawa kelas ke dunia luar, maksudnya adalah anak dalam mempelajari materi pelajaran melalui objek nyata ke luar kelas yang biasanya dalam bentuk karya wisata. Karya wisata merupakan kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui suatu kunjungan ke suatu tempat atau objek di luar kelas sebagai bagian yang tak terpisahkan dari seluruh kegiatan akademis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan tertentu. Misalnya dalam proses belajar mengajar tema yang akan dipelajari mengenai binatang, guru bisa mengajak murid-murid ke kebun binatang untuk meneliti dan mengamati berbagai binatang baik tempat hidup binatang tersebut, ukurannya, suaranya, makanannya, jumlah kakinya, maupun gerakannya.

2.      Teknik membawa dunia ke dalam kelas, maksudnya siswa dalam mempelajari materi pelajaran melalui benda asli/real objek,  benda asli tersebut dibawa ke dalam kelas. Misalnya dalam proses belajar mengajar dengan tema biji-bijian, maka guru atau siswa dapat membawa berbagai jenis biji-bijian seperti biji kacang tanah, kacang panjang, kacang merah, kacang hijau, kedelai baik yang hitam maupun putih tersebut dibawa ke dalam kelas untuk diamati, diklasifikasi dan diteliti atau dipelajari siswa.

 

C.    Media pembelajaran Model Tiga Dimensi Non Proyektable

Model dalam media pembelajaran adalah benda tiruan hampir menyerupai benda aslinya. Dalam pembelajaran dapat dipergunakan model karena banyak faktor antara lain adanya faktor keterbatasan karena memungkinkan benda aslinya tidak dapat dibawa kedalam kelas karena besar, kompleks, jauh tempatnya atau bendanya terlalu kecil sehingga tidak bisa diamati dengan indra atau mungkin juga tempat benda itu berbahaya untuk kita. Dengan adanya model ini anak diharapkan mudah memahami mengenai apa yang disampaikan dan termotivasi.

Tujuan dan manfaat penggunaan model sebagai media pembelajaran yaitu sebagai berikut.

1.      Dapat mengatasi benda aslinya. Bila benda aslinya memang tidak ada, atau karena terlalu jauh sehingga tidak memungkinkan didatangi atau dibawa kedalam kelas, sehingga dapat digantikan dengan model.

2.      Untuk mengatasi keterbatasan pengamatan manusia, artinya karena terlalu kecil dan rumitnya objek yang dipelajari, atau sebaliknya karena terlalu besarnya objek yang dipelajari, maka hal tersebut dapat diatasi dengan penggunaan model.

3.      Untuk mengatasi ketenggangan waktu. Artinya bahwa peristiwa-peristiwa masa lalu yang terjadi tempat atau lokasi, yang tidak memungkinkan dilihat, dapat dibuatkan model-model kejadian.

Model terdiri dari lima bentuk, yaitu sebagai berikut.

1.      Model yang disederhanakan, model ini biasanya dipakai untuk menerangkan suatu unit, dari suatu keseluruhan. model yang dibuat cukup sederhana, tidak terlalu mendetail dan rumit, yang penting dapat mewakili bentuk benda aslinya, contohnya pasar, stasiun dan terminal.

2.      Model irisan, model ini biasannya di buat untuk menerangkan irisan, mata, telinga, dan lapisan kulit.

3.      Model perbandingan, model yang dibuat betul-betul memperthatikan perbandingan yang sesuai. Model tersebut mempunyai ukuran akurat dan sebanding dengan benda aslinya. Perbandingan antara panjang, lebar, tinggi, atau jarak titik satu dengan titik yang lain selalu sebanding sebagai contoh model bola bumi.

4.      Model susun yaitu model yang menggambarkan suatu objek dimana bagian-bagian dari objek tersebut dapat dilepas dan disusun kembali.

5.      Model lapangan, yaitu model yang menggambarkan suatu lokasi yang membentang atau melebar dari suatu wilayah. Model lapangan dimanfaatkan untuk suatu kepentingan proyek yang memerlukan lokasi luas, sehingga dari model tersebut tampak adanya perencanaan tata letak antara gedung satu dengan gedung atau objek-objek lain dapat diketahui, contoh nya Hotel, Rumah Sakit dan Mall.

 

D.    Media Pembelajaran Mock Up Tiga Dimensi Non Proyektable

Media mock up merupakan media tiruan yang menggambarkan gerak, suara, proses atau nyala suatu benda. Mock up adalah bentuk dari penyederhanan susunan pokok dari suatu proses atau system yang lebih rumit, susunan nyata dari bagian pokok itu diubah sehinga aspek utama dari sutu poses tersebut dapat lebih mudah dipahami oleh siswa (Jennah, 2009: 84). Alasan mengapa dibuat tiruannya bisa disebabkan karena benda tersebut terlalu kecil, terlalu besar, terlalu rumit ataupun dikarenakan benda tersebut tidak memungkinkan untuk dibawa kedalam kelas. Penggunaan media mock up dapat menambah pengalaman, wawasan dan ilmu pengetahuan secara lebih luas, lebih jelas, dan tidak mudah dilupakan serta lebih kongkrit dalam ingatan peserta didik. Sebagai contoh dari mock up adalah kita membuat mock up sebuah jam dari karton yang paling sederhana, yang jarum-jarumnya dapat digerakkan untuk mengajari anak-anak tentang waktu shalat. Tujuan dan manfaat mock up sebagai media pembelajaran yaitu sebagai berikut.

1.      Memberikan pengalaman langsung terhadap obyek yang rumit untuk dipelajari benda nyatanya.

2.      Menunjukan struktur obyek secara jelas.

3.      Menunjukan alur kerja suatu obyek secara jelas.

4.      Menyederhanakan obyek yang sulit dibawa ke kelas.

 

E.     Media Pembelajaran Diorama Tiga Dimensi Non Proyektable

Media yang dibuat dengan memanipulasi benda asli menjadi benda tiruan ini salah satunya adalah diorama. Diorama sebagai media pembelajaran dapat menghadirkan objek yang sebenarnya dalam bentuk tiga dimensi (Sanaky, 2013: 133). Media diorama merupakan media yang kongkrit atau berbentuk seperti nyata (Amalia et al., 2017: 191). Diorama adalah pemandangan atau scene tiga dimensi yang dibuat dalam ukuran kecil untuk memperagakan atau menjelaskan suatu kejadian atau fenomena yang menunjukkan suatu aktivitas (Munadi, 2008: 109). Dalam diorama terdapat benda-benda tiga dimensi dalam ukuran kecil pula. Benda-benda kecil itu berupa orang-orangan, pohon-pohonan, rumah-rumahan, dan lain-lain sehingga tampak seperti dunia sebenarnya dalam ukuran mini.  Pengertian lainnya diorama adalah sebuah pemandangan tiga dimensi mini yang bertujuan untuk menggambarkan pemandangan sebenarnya (Sanaky, 2013: 133; Sudjana dan Rivai, 2010: 170). Seperti yang diungkapkan oleh Kustandi dan Sutjipto (2013: 50) diorama adalah gambaran kejadian baik yang mempunyai nilai sejarah atau tidak, yang disajikan dalam bentuk mini atau kecil. Diorama ini pajangan statis yang terdiri dari latar depan tiga dimensi dan latar belakang yang rata untuk membuat sebuah pemandangan realistis (Smaldino, et al., 2014: 305). Hal serupa juga diungkapkan oleh Jennah (2009: 85) yaitu diorama biasanya terdiri atas bentuk-bentuk sosok atau objek-objek ditempatkan dipentas yang berlatar belakang lukisan yang disesuaikan dengan penyajian. Pada bagian latar depan biasanya berupa sebuah lanskap dengan model-model masyarakat, hewan, kendaraan, perlengkapan, atau bangunan sedangkan pada latar belakang alamiah dapat berupa foto, gambar, atau lukisan (Smaldino et.al., 2014: 305).

Tujuan dan manfaat penggunaan media tiga dimensi benda tiruan atau diorama yaitu sebagai berikut.

1.      Mengatasi kesulitan yang muncul ketika mempelajari objek yang terlalu besar.

2.      Untuk mempelajari objek yang telah menjadi sejarah di masa lampau.

3.      Untuk mempelajari objek yang tak terjangkau secara fisik.

4.      Untuk memperlihatkan proses dari objek yang luas.

 

F.     Media Pembelajaran Globe Tiga Dimensi Non Proyektable

Istilah globe berasal dari bahasa Latin yaitu globus yang berarti bulatan atau bola. Jadi, globe merupakan tiruan bola bumi dalam ukuran yang lebih kecil, tergolong kedalam media yang berbentuk model, karena bentuk globe yang bundar merupakan miniatur dari bentuk bumi (Alwi, 2002: 67). Globe atau bola dunia adalah model yang menggambarkan bumi. Pada permukaan globe tergambar letak suatu lokasi wilayah dari berbagai negara (Waluya, 2016:28). Oleh karena itu globe termasuk model perbandingan. Benda tiruan yang berbentuk bola tidak hanya bumi, tetapi bisa juga bola langit, matahari, dan bulan dll.

Tujuan dan manfaat penggunaan globe yaitu sebagai berikut.

1.      Membantu siswa untuk mempernudah mempelajari letak-letak suatu Negara atau wilayah dibumi.

2.      Menggambarkan bahwa bumi itu bulat.

3.      Skala yang terdapat pada globe sangat kecil

4.      Penggunaan globe diperuntukan bagi sekolah dasar sampai perguruan tinggi.

 

G.    Media Pembelajaran Specimen Tiga Dimensi Non Proyektable

Specimen yaitu barang-barang asli yang dijadikan sebagai contoh untuk mewakili benda asli yang sebenarnya atau sebagian dari sejenis atau sebagian dari sekelompok benda yang sama untuk di jadikan contoh (Jennah, 2009: 86). Dengan adanya specimen siswa mengetahui bagian dari bendanya yang mungkin tidak terdapat didaerahnya atau ditempat mereka berada, sehingga mereka tidak merasa asing lagi terhadap benda tersebut.

Terhadap beberapa jenis specimen yang perlu diketahui antara lain:

1.      Specimen benda masih hidup, dapat diwujudkan dalam bentuk ; aquarium, terrarium insectarium.

2.      Specimen benda yang sudah mati, dapat diwujudkan dalam bentuk herbarium, awetan dalam plastik atau botol dengan menggunakan larutan formalindan alkohol, taksidermi hewan tiruan yang kulitnya sudah dikeringkan.

3.      Specimen benda yang tidak hidup, misalnya batu-batuan, pasir, tanah.

4.      Specimen identitas, misalnya tanda tangan.

Tujuan dan manfaat penggunaan media specimen yaitu sebaagi berikut.

1.      Memperjelas materi pelajaran.

2.      Menimbulkan perhatian kepada subyek yang sedang diteliti.

3.      Merangsang minat untuk menambah pengetahuan.

4.      Mendorong untuk berfikirdan menyelidiki sendiri.

5.      Menyediakan bahan untuk membuat papan peragaan atau pameran.


DAFTAR PUSTAKA

 

Alwi, E. (2002). Penggunaan Peta dan Globe untuk Meningkatkan Prestasi Belajar IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 9(1), 62–68.

Amalia, M. D., Agustini, F., & Sulianto, J. (2017). Pengembangan Media Diorama Pada Pembelajaran Tematik Terintegrasi Tema Indahnya Negeriku Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Paedagogia, 20(2), 185–198. https://doi.org/10.20961/paedagogia.v20i2.9850

Asnawir dan Usman, B. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta : Ciputat Pers.

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Djamarah, S.B., dan Zain, A. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Ismilasari, Y., & Hendratno. (2013). Penggunaan Media Diorama Untuk Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Narasi Pada Siswa Sekolah Dasar. Jpgsd, 01(02), 1–10.

Issa, J. (2020). PROPOSAL SKRIPSI. Handbook of Medical Image Computing and Computer Assisted Intervention, 8(5), 55.

Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran. Banjarmasin : Antasari Press.

Kustandi, C. & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran: Maual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.

Maulidina, E., & Suryanti. (2019). Pengaruh media Mock Up Pada Pembelajaran IPA Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SDN. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 07(07), 3861–3871.

Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press.

Sanaky, H.A.H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.

Septian, A., & Tampubolon, J. (2015). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) Terhadap Hasil Belajar Menggambar Dengan Perangkat Lunak Kelas XI Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Meulaboh. Jurnal Educational Building, 1(1), 70–78. https://doi.org/10.24114/eb.v1i1.2827

Smaldino, S.E., Lowther, D.L. & Russel, J.D. (2014). Instructional Technology & Media for Learning. Penerjemah: Arif Rahman. Jakarta: Kencana.

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Penerbit Sinar Baru Algensindo.

Waluya, B. (2016). Peta, Globe, dan Atlas. BBM 2, 2(1), 1–34.