A. Pengertian Media Pembelajaran Tiga Dimensi Non Proyektable
Secara harfiah kata media
berasal dari bahasa latin yaitu medium yang berarti perantara atau pengantar (Septian
dan Tampubolon, 2015: 73). Media
adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai
tujuan pembelajaran (Djamarah
dan Zain 2010: 121). Media bersifat menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (peserta didik) sehingga dapat
mendorong terjadinya
proses belajar pada dirinya (Asnawir dan Usman 2002: 11). Media pembelajaran adalah
bentuk saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan
pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar dapat pula dikatakan bahwa
media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan pembelajar
yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar (Septian
dan Tampubolon, 2015: 72). Jenis
media yang biasa digunakan dalam kegiatan pendidikan dan pengajaran salah
satunya media tiga dimensi. Media tiga dimensi adalah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual
tiga dimensional, dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan
dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya (Daryanto 2010: 29). Benda asli ini wujud benda
yang digunakan media pembelajaran secara langsung dan bisa dibawaa langsung ke
kelas, atau murid dapat diarahkan langsung ke luar kelas atau di dunia nyata (Maulidina dan Suryanti, 2019: 3862). Media tiga dimensi non proyektable yaitu media yang dapat diamati
dengan indera penglihatan, mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi sehingga
media tersebut mempunyai volume (berbentuk isi), sedangkan pemanfaatan media
tersebut tidak perlu dengan menggunakan proyector tetapi langsung dapat dilihat (Jennah 2009:
79). Media non proyektabel
adalah media yang dapat diamati tanpa menggunakan sistem proyeksi dan
langsung dapat diamati. Media yang termasuk dalam media tiga dimensi non
proyektable yaitu objek, model, mock-up, globe, diaroma, dan specimen.
B.
Media pembelajaran Objek Tiga Dimensi Non Proyektable
Objek merupakan benda yang sebenarnya. Benda yang sebenarnya dapat
dijadikan media pembelajaran (Jennah, 2009: 79). Benda sebenarnya atau benda
nyata dapat memegang peranan penting dalam proses pembelajaran, menggunakan
benda sebenarnya seringkali paling baik dalam menampilkan benda-benda nyata
tentang ukuran, suara, gerak-gerik, permukaan, bobot badan, bau serta
manfaatnya. Benda-benda nyata itu banyak macamnya, mulai dari benda atau
makhluk hidup sepertii binatang dan tumbuh-tumbuhan, juga termasuk benda-benda
mati misalnya batuan, air, tanah, dan lain- lain (Jennah, 2009: 80). Contoh
lain dari
objek yaitu
benda-benda yang ada di sekitar kita yang memiliki volume seperti kursi, bola,
meja, dan lainnya.
Tujuan
dan manfaat objek sebagai media pembelajaran yaitu sebagai berikut.
1.
Merangsang dan memotivasi siswa dalam
mengikuti pelajaran.
2.
Merangsang tumbuhnya diskusi dalam
pembelajaran yang dilakukan.
3.
Membantu menjaga perhatian dan
menumbuhkan kegiatan yang aktif.
Benda
asli yang sangat beragam jenisnya, dalam memanfaatkannya pada kegiatan
pembelajaran dapat ditempuh dengan dua teknik yaitu sebagai berikut.
1.
Teknik membawa kelas ke dunia
luar, maksudnya adalah anak dalam mempelajari materi pelajaran melalui objek
nyata ke luar kelas yang biasanya dalam bentuk karya wisata. Karya wisata
merupakan kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui suatu kunjungan ke suatu tempat
atau objek di luar kelas sebagai bagian yang tak terpisahkan dari seluruh
kegiatan akademis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan tertentu. Misalnya
dalam proses belajar mengajar tema yang akan dipelajari mengenai binatang, guru
bisa mengajak murid-murid ke kebun binatang untuk meneliti dan mengamati
berbagai binatang baik tempat hidup binatang tersebut, ukurannya, suaranya,
makanannya, jumlah kakinya, maupun gerakannya.
2.
Teknik membawa dunia ke dalam
kelas, maksudnya siswa dalam mempelajari materi pelajaran melalui benda
asli/real objek, benda asli tersebut
dibawa ke dalam kelas. Misalnya dalam proses belajar mengajar dengan tema
biji-bijian, maka guru atau siswa dapat membawa berbagai jenis biji-bijian
seperti biji kacang tanah, kacang panjang, kacang merah, kacang hijau, kedelai
baik yang hitam maupun putih tersebut dibawa ke dalam kelas untuk diamati,
diklasifikasi dan diteliti atau dipelajari siswa.
C.
Media pembelajaran Model Tiga Dimensi Non Proyektable
Model dalam media
pembelajaran adalah benda tiruan hampir menyerupai benda aslinya. Dalam pembelajaran
dapat dipergunakan model karena banyak faktor antara lain adanya faktor
keterbatasan karena memungkinkan benda aslinya tidak dapat dibawa kedalam kelas
karena besar, kompleks, jauh tempatnya atau bendanya terlalu kecil sehingga
tidak bisa diamati dengan indra atau mungkin juga tempat benda itu berbahaya
untuk kita.
Dengan adanya model ini anak diharapkan mudah memahami
mengenai apa yang disampaikan dan termotivasi.
Tujuan dan manfaat penggunaan
model sebagai media pembelajaran yaitu sebagai berikut.
1.
Dapat mengatasi benda aslinya. Bila
benda aslinya memang tidak ada, atau karena terlalu jauh sehingga tidak
memungkinkan didatangi atau dibawa kedalam kelas, sehingga dapat digantikan
dengan model.
2.
Untuk mengatasi keterbatasan pengamatan
manusia, artinya karena terlalu kecil dan rumitnya objek yang dipelajari, atau
sebaliknya karena terlalu besarnya objek yang dipelajari, maka hal tersebut
dapat diatasi dengan penggunaan model.
3.
Untuk mengatasi ketenggangan waktu.
Artinya bahwa peristiwa-peristiwa masa lalu yang terjadi tempat atau lokasi,
yang tidak memungkinkan dilihat, dapat dibuatkan model-model kejadian.
Model terdiri dari lima
bentuk, yaitu sebagai berikut.
1.
Model
yang disederhanakan, model ini biasanya dipakai untuk menerangkan suatu
unit, dari suatu keseluruhan. model yang dibuat cukup sederhana, tidak terlalu mendetail
dan rumit, yang penting dapat mewakili bentuk benda aslinya, contohnya
pasar, stasiun dan terminal.
2.
Model
irisan, model ini biasannya di buat untuk menerangkan irisan, mata, telinga,
dan lapisan kulit.
3.
Model
perbandingan, model yang dibuat betul-betul memperthatikan perbandingan yang
sesuai. Model tersebut mempunyai ukuran akurat dan sebanding dengan benda
aslinya. Perbandingan antara panjang, lebar, tinggi, atau jarak titik satu
dengan titik yang lain selalu sebanding sebagai contoh model bola bumi.
4.
Model
susun yaitu model yang menggambarkan suatu objek dimana bagian-bagian dari
objek tersebut dapat dilepas dan disusun kembali.
5.
Model
lapangan, yaitu model yang menggambarkan suatu lokasi yang membentang atau melebar
dari suatu wilayah. Model lapangan dimanfaatkan untuk suatu kepentingan proyek
yang memerlukan lokasi luas, sehingga dari model tersebut tampak adanya
perencanaan tata letak antara gedung satu dengan gedung atau objek-objek lain
dapat diketahui, contoh nya Hotel, Rumah Sakit dan Mall.
D.
Media Pembelajaran Mock Up Tiga Dimensi Non
Proyektable
Media mock up merupakan media tiruan yang menggambarkan gerak, suara,
proses atau nyala suatu benda. Mock up adalah bentuk dari penyederhanan susunan
pokok dari suatu proses atau system yang lebih rumit, susunan nyata dari bagian
pokok itu diubah sehinga aspek utama dari sutu poses tersebut dapat lebih mudah
dipahami oleh siswa (Jennah, 2009: 84). Alasan mengapa dibuat tiruannya bisa
disebabkan karena benda tersebut terlalu kecil, terlalu besar, terlalu rumit
ataupun dikarenakan benda tersebut tidak memungkinkan untuk dibawa kedalam
kelas. Penggunaan media mock
up dapat menambah pengalaman, wawasan dan ilmu pengetahuan secara lebih luas,
lebih jelas, dan tidak mudah dilupakan serta lebih kongkrit dalam ingatan
peserta didik. Sebagai contoh
dari mock up adalah kita
membuat mock up sebuah jam dari
karton yang paling sederhana, yang jarum-jarumnya dapat digerakkan untuk mengajari
anak-anak tentang waktu shalat. Tujuan dan manfaat mock up
sebagai media pembelajaran yaitu sebagai berikut.
1.
Memberikan pengalaman langsung terhadap obyek yang
rumit untuk dipelajari benda nyatanya.
2.
Menunjukan struktur obyek secara jelas.
3.
Menunjukan alur kerja suatu obyek secara jelas.
4.
Menyederhanakan obyek yang sulit dibawa ke kelas.
E.
Media Pembelajaran Diorama Tiga Dimensi Non
Proyektable
Media yang dibuat dengan memanipulasi benda asli menjadi benda tiruan ini
salah satunya adalah diorama. Diorama sebagai media pembelajaran dapat
menghadirkan objek yang sebenarnya dalam bentuk tiga dimensi (Sanaky, 2013:
133). Media diorama merupakan media yang kongkrit atau berbentuk seperti nyata (Amalia et al., 2017: 191). Diorama adalah pemandangan atau scene tiga dimensi yang dibuat dalam
ukuran kecil untuk memperagakan atau menjelaskan suatu kejadian atau fenomena yang
menunjukkan suatu aktivitas (Munadi, 2008: 109). Dalam diorama terdapat
benda-benda tiga dimensi dalam ukuran kecil pula. Benda-benda kecil itu berupa
orang-orangan, pohon-pohonan, rumah-rumahan, dan lain-lain sehingga tampak
seperti dunia sebenarnya dalam ukuran mini. Pengertian lainnya diorama adalah sebuah
pemandangan tiga dimensi mini yang bertujuan untuk menggambarkan pemandangan
sebenarnya (Sanaky, 2013: 133; Sudjana dan Rivai, 2010: 170). Seperti yang
diungkapkan oleh Kustandi dan Sutjipto (2013: 50) diorama adalah gambaran
kejadian baik yang mempunyai nilai sejarah atau tidak, yang disajikan dalam
bentuk mini atau kecil. Diorama ini pajangan statis yang terdiri dari latar
depan tiga dimensi dan latar belakang yang rata untuk membuat sebuah
pemandangan realistis (Smaldino, et al., 2014: 305). Hal serupa juga
diungkapkan oleh Jennah (2009: 85) yaitu diorama biasanya terdiri atas
bentuk-bentuk sosok atau objek-objek ditempatkan dipentas yang berlatar
belakang lukisan yang disesuaikan dengan penyajian. Pada bagian latar depan
biasanya berupa sebuah lanskap dengan model-model masyarakat, hewan, kendaraan,
perlengkapan, atau bangunan sedangkan pada latar belakang alamiah dapat berupa
foto, gambar, atau lukisan (Smaldino et.al., 2014: 305).
Tujuan dan manfaat penggunaan
media tiga dimensi benda tiruan atau
diorama yaitu sebagai
berikut.
1.
Mengatasi
kesulitan yang muncul ketika mempelajari objek yang terlalu besar.
2.
Untuk
mempelajari objek yang telah menjadi sejarah di masa lampau.
3.
Untuk
mempelajari objek yang tak terjangkau secara fisik.
4.
Untuk
memperlihatkan proses dari objek yang luas.
F.
Media Pembelajaran Globe Tiga Dimensi Non Proyektable
Istilah
globe berasal dari bahasa Latin yaitu globus yang berarti bulatan atau bola.
Jadi, globe merupakan tiruan bola bumi dalam ukuran yang lebih kecil, tergolong
kedalam media yang berbentuk model, karena bentuk globe yang bundar merupakan
miniatur dari bentuk bumi
(Alwi, 2002: 67).
Globe atau bola dunia adalah model yang menggambarkan bumi. Pada permukaan
globe tergambar letak suatu lokasi wilayah dari berbagai negara (Waluya, 2016:28). Oleh karena itu globe termasuk model perbandingan. Benda
tiruan yang berbentuk bola tidak hanya bumi, tetapi bisa juga bola langit,
matahari, dan bulan dll.
Tujuan dan manfaat penggunaan
globe yaitu sebagai berikut.
1.
Membantu
siswa untuk mempernudah mempelajari letak-letak suatu Negara atau wilayah
dibumi.
2.
Menggambarkan
bahwa bumi itu bulat.
3.
Skala
yang terdapat pada globe sangat kecil
4.
Penggunaan
globe diperuntukan bagi sekolah dasar sampai perguruan tinggi.
G.
Media Pembelajaran Specimen Tiga Dimensi Non
Proyektable
Specimen yaitu
barang-barang asli yang dijadikan sebagai contoh untuk mewakili benda asli yang
sebenarnya atau sebagian dari sejenis atau sebagian dari sekelompok benda yang
sama untuk di jadikan contoh (Jennah, 2009: 86). Dengan adanya specimen siswa mengetahui
bagian dari bendanya yang mungkin tidak terdapat didaerahnya atau ditempat
mereka berada, sehingga mereka tidak merasa asing lagi terhadap benda tersebut.
Terhadap
beberapa jenis specimen yang perlu diketahui antara lain:
1.
Specimen
benda masih hidup, dapat diwujudkan dalam bentuk ; aquarium, terrarium
insectarium.
2.
Specimen
benda yang sudah mati, dapat diwujudkan dalam bentuk herbarium, awetan dalam
plastik atau botol dengan menggunakan larutan formalindan alkohol, taksidermi
hewan tiruan yang kulitnya sudah dikeringkan.
3.
Specimen
benda yang tidak hidup, misalnya batu-batuan, pasir, tanah.
4.
Specimen
identitas, misalnya tanda tangan.
Tujuan dan manfaat penggunaan media specimen yaitu sebaagi berikut.
1.
Memperjelas
materi pelajaran.
2.
Menimbulkan
perhatian kepada subyek yang sedang diteliti.
3.
Merangsang
minat untuk menambah pengetahuan.
4.
Mendorong
untuk berfikirdan menyelidiki sendiri.
5.
Menyediakan
bahan untuk membuat papan peragaan atau pameran.
DAFTAR
PUSTAKA
Alwi, E. (2002). Penggunaan Peta dan Globe
untuk Meningkatkan Prestasi Belajar IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 9(1), 62–68.
Amalia, M. D., Agustini, F., &
Sulianto, J. (2017). Pengembangan Media Diorama Pada Pembelajaran Tematik
Terintegrasi Tema Indahnya Negeriku Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Paedagogia,
20(2), 185–198. https://doi.org/10.20961/paedagogia.v20i2.9850
Asnawir dan Usman, B.
(2002). Media Pembelajaran. Jakarta :
Ciputat Pers.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava
Media.
Djamarah, S.B., dan Zain, A.
(2010). Strategi Belajar Mengajar.
Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Ismilasari, Y., & Hendratno. (2013).
Penggunaan Media Diorama Untuk Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Narasi
Pada Siswa Sekolah Dasar. Jpgsd, 01(02), 1–10.
Issa, J. (2020). PROPOSAL SKRIPSI. Handbook
of Medical Image Computing and Computer Assisted Intervention, 8(5),
55.
Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran. Banjarmasin :
Antasari Press.
Kustandi, C. & Sutjipto,
B. (2013). Media Pembelajaran: Maual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Maulidina, E., & Suryanti. (2019).
Pengaruh media Mock Up Pada Pembelajaran IPA Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas
V SDN. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 07(07), 3861–3871.
Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung
Persada (GP) Press.
Sanaky, H.A.H. (2013). Media
Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Septian, A., & Tampubolon, J. (2015).
Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) Terhadap Hasil
Belajar Menggambar Dengan Perangkat Lunak Kelas XI Program Keahlian Teknik
Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Meulaboh. Jurnal Educational Building, 1(1),
70–78. https://doi.org/10.24114/eb.v1i1.2827
Smaldino, S.E., Lowther,
D.L. & Russel, J.D. (2014). Instructional Technology & Media for
Learning. Penerjemah: Arif Rahman. Jakarta: Kencana.
Sudjana, Nana dan Ahmad
Rivai. (2010). Media Pengajaran.
Bandung: Penerbit Sinar Baru Algensindo.
Waluya, B. (2016). Peta, Globe, dan Atlas.
BBM 2, 2(1), 1–34.